ABOUT THE SPEAKER
Brenda Laurel - Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.

Why you should listen

With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.

In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."

Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.

Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>

More profile about the speaker
Brenda Laurel | Speaker | TED.com
TED1998

Brenda Laurel: Why not make video games for girls?

女の子のためのTVゲームーブレンダ・ローレル氏

Filmed:
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1998年、ブレンダ・ローレル氏はTEDにて問いかけた -なぜベストセラーとなっているTVゲームは全て男の子をターゲットしたものであるのか?- ローレル氏は、女の子が喜んで遊ぶTVゲームをいかにして創り出すかという2年超に及ぶリサーチについて語った。それは先駆者的な功績と言えるだろう。-TEDアーカイヴより
- Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio

Double-click the English transcript below to play the video.

00:12
Back in 1992, I started開始した workingワーキング for a company会社
0
0
2000
1992年より私はシリコンバレーにある
00:14
calledと呼ばれる Interval間隔 Research研究,
1
2000
2000
デイヴィット・リデル氏と
00:16
whichどの was just then beingであること founded設立
2
4000
2000
ポール・アレン氏が設立した
00:18
by Davidデビッド Lidellリデル and Paulポール Allenアレン
3
6000
2000
インターバル・リサーチ社という
00:20
as a for-profit営利目的のために research研究 enterprise企業 in Siliconシリコン Valley.
4
8000
4000
民間の調査会社で働き始めました。
00:26
I met会った with Davidデビッド
5
14000
2000
私はデイヴィットと
00:28
to talk about what I mightかもしれない do in his company会社.
6
16000
3000
会社で何をするべきかを話しあいました。
00:31
I was just coming到来 out of a failed失敗した virtualバーチャル reality現実 businessビジネス
7
19000
3000
そのころ私は、20年にわたるバーチャルリアリティビジネスから
00:34
and supportingサポートする myself私自身 by beingであること on the speaking話し中 circuit回路
8
22000
2000
引退して本を書いたり講演会をして
00:36
and writing書き込み books --
9
24000
2000
生計をたてていました。
00:38
after twenty20 years or so in the computerコンピューター gameゲーム industry業界
10
26000
3000
私の「女の子向けのゲーム」というアイデアは、
00:41
having持つ ideasアイデア that people didn't think they could sell売る.
11
29000
3000
見向きもされていませんでした。
00:45
And Davidデビッド and I discovered発見された
12
33000
2000
ディビットとの話し合いで
00:47
that we had a question質問 in common一般,
13
35000
2000
私たちは同じ疑問を抱いていたことが分かりました。
00:49
that we really wanted the answer回答 to,
14
37000
2000
その疑問というのは
00:51
and that was,
15
39000
2000
”どうして女の子のための
00:53
"Why hasn't持っていない anybody built建てられた any computerコンピューター gamesゲーム for little girls女の子?"
16
41000
3000
TVゲームは存在しないのか?”
00:56
Why is that?
17
44000
2000
なぜでしょうか?
00:58
It can't just be a giant巨人 sexistセクシスト conspiracy陰謀.
18
46000
3000
それは別に女性蔑視の風潮がゲーム業界にあるわけではなく、
01:01
These people aren'tない that smartスマート.
19
49000
3000
また彼らもそんなことを気にしていません。
01:04
There's six6 billion dollarsドル on the table.
20
52000
3000
彼らは60億ドルがテーブルの上にあって、
01:07
They would go for it if they could figure数字 out how.
21
55000
3000
それを奪う方法さえ分かれば、奪いに行く人たちなのですから
01:10
So, what is the deal対処 here?
22
58000
2000
では、何が問題だったのでしょうか?
01:12
And as we thought about our goalsゴール --
23
60000
3000
そして、我々がそれを実現させる方法とは?
01:15
I should say that Interval間隔 is really a humanistic人道主義的な institution機関,
24
63000
3000
インターバル・リサーチ社は、ヒューマニズムのある会社で
01:18
in the classicalクラシック senseセンス
25
66000
3000
人間本位の姿勢を貫いており
01:21
that humanismヒューマニズム, at its bestベスト,
26
69000
3000
偏りのない多くのリサーチ調査と
01:24
finds見つけた a way to combine結合する clear-eyed澄んだ目 empirical経験的 research研究
27
72000
3000
根源的な「人類愛」という理念をつなぎ合わせるために
01:27
with a setセット of coreコア values
28
75000
3000
最善を尽くしてきました。
01:30
that fundamentally根本的に love and respect尊敬 people.
29
78000
3000
その道を常に模索している会社なのです。
01:33
The basic基本的な ideaアイディア of humanismヒューマニズム
30
81000
3000
「ヒューマニズム」の基礎にあるものは
01:36
is the improvable改善可能な quality品質 of life;
31
84000
3000
善き行いを行うことが
01:39
that we can do good things,
32
87000
2000
楽しい行為であり、
01:41
that there are things worth価値 doing
33
89000
2000
行う価値があるものがが存在し、それによって
01:43
because they're good things to do,
34
91000
2000
生活の質を向上させることができるということです。
01:45
and that clear-eyed澄んだ目 empiricism経験主義
35
93000
2000
また、偏りのない調査結果は
01:47
can help us figure数字 out how to do them.
36
95000
3000
そのやり方を教えてくれるのです。
01:50
So, contrary反対の to popular人気 belief信念,
37
98000
2000
多くの人が信じているのとは反対に
01:52
there is not a conflict紛争 of interest利子 betweenの間に empiricism経験主義 and values.
38
100000
5000
調査結果と日常生活での実情は相反しません。
01:57
And Interval間隔 Research研究 is kind種類 of the living生活 example
39
105000
3000
インターバル・リサーチ社はそれが真実であることを
02:00
of how that can be true真実.
40
108000
2000
体現しているのです
02:02
So Davidデビッド and I decided決定しました to go find out,
41
110000
2000
デイヴィットと私は集められるだけの
02:04
throughを通して the bestベスト research研究 we could muster召集,
42
112000
2000
最善のリサーチ結果を通して
02:06
what it would take to get a little girl女の子
43
114000
3000
女の子がパソコンに興味を持つようにするため
02:09
to put her hands on a computerコンピューター,
44
117000
2000
男の子たちがTVゲームに夢中になる理由の
02:11
to achieve達成する the levelレベル of comfort快適 and ease容易に with the technology技術
45
119000
3000
操作性の明快さと楽しさを実現するためには
02:14
that little boys男の子 have because they play遊びます videoビデオ gamesゲーム.
46
122000
3000
何をしたらいいのかを研究しました。
02:17
We spent過ごした two and a halfハーフ years conducting導く research研究;
47
125000
3000
リサーチには2年半かかりました。
02:20
we spent過ごした another別の year and a halfハーフ in advance前進 development開発.
48
128000
4000
そして更に1年半を基礎研究のために費やしました。
02:24
Then we formed形成された a spin-off振り落とす company会社.
49
132000
3000
そしてこのプロジェクトのために子会社を作りました。
02:27
In the research研究 phase段階 of the projectプロジェクト at Interval間隔,
50
135000
4000
リサーチ段階ではチェスキン・リサーチ社と提携しました。
02:31
we partnered提携 with a company会社 calledと呼ばれる Cheskinチェスキン Research研究,
51
139000
3000
私は、チェスキン社のデイヴィス・マスティン氏及び
02:34
and these people -- Davisデイビス Mastenマストン and Christopherクリストファー Irelandアイルランド --
52
142000
4000
クリストファー・アイルランド氏にから、
02:38
changedかわった my mindマインド entirely完全に about what market市場 research研究 was
53
146000
3000
私が思っていた「市場リサーチ」というもとは
02:41
and what it could be.
54
149000
1000
まったく違う概念を教わりました。
02:42
They taught教えた me how to look and see,
55
150000
3000
彼らは私に観察方法を教授してくれました。
02:45
and they did not do the incredibly信じられないほど stupid愚か thing
56
153000
3000
彼らのやりかたでは、質問はとても考えられていて
02:48
of saying言って to a child,
57
156000
2000
あらかじめ決められた選択肢を示して
02:50
"Of all these things we already既に make you,
58
158000
2000
”どれが一番あなたの好みでしょう"
02:52
whichどの do you like bestベスト?" --
59
160000
1000
といった、有用性のある回答は全くもたらさない
02:53
whichどの gives与える you zeroゼロ answers答え that are usable使用可能な.
60
161000
2000
馬鹿げた質問はしませんでした。
02:55
So, what we did for the first two and a halfハーフ years
61
163000
3000
私たちが最初のリサーチの2年半の間に
02:58
was four4つの things:
62
166000
2000
4つの調査を行いました。
03:00
We did an extensive広範 reviewレビュー of the literature文献
63
168000
3000
まず、私たちは空間認知、ジェンダー研究、
03:03
in related関連する fieldsフィールド, like cognitive認知 psychology心理学,
64
171000
2000
プレイセオリー、社会学、霊長類学、
03:05
spatial空間的 cognition認知, gender性別 studies研究,
65
173000
2000
認知心理学の関連分野などについての
03:07
play遊びます theory理論, sociology社会学, primatology霊長類学.
66
175000
3000
幅広い多くの文献を調べました。
03:10
Thank you Fransフラン de Waalウォール, whereverどこにでも you are,
67
178000
2000
この調査に多大なご協力をいただいたフランス・ドゥ・バール博士に氏に感謝すると共に
03:12
I love you and I'd give anything to meet会う you.
68
180000
3000
心よりの感謝を述べたいと思います。
03:15
After we had done完了 that with a prettyかなり large teamチーム of people
69
183000
3000
大がかりな文献の調査の結果、
03:18
and discovered発見された what we thought the salient顕著な issues問題 were
70
186000
3000
性別の違いと遊び方の違いに
03:21
with girls女の子 and boys男の子 and playing遊ぶ --
71
189000
3000
目立った特徴が見られることを発見したのです。
03:24
because, after all, that's really what this is about --
72
192000
3000
実際、それは全くその通りでした。
03:27
we moved移動した to the second二番 phase段階 of our work,
73
195000
2000
次に我々は第二段階の調査にに移行し、
03:29
where we interviewedインタビューされた adult大人 experts専門家
74
197000
3000
専門家たちにインタビューを行いました。
03:32
in academia学界, some of the people
75
200000
2000
専門家というのは、関連文献の著者や
03:34
who'd誰が produced生産された the literature文献 that we found見つけた relevant関連する.
76
202000
2000
毎日直接子供たちと触れ合っている人々
03:36
Alsoまた、, we did focusフォーカス groupsグループ with people who were on the ground接地 with kids子供たち everyすべて day,
77
204000
3000
例えば遊び場の監督者などの人々に
03:39
like playground遊び場 supervisors監督者. We talked話した to them,
78
207000
2000
焦点を当てて話を聞きました。
03:41
confirmed確認済み some hypotheses仮説 and identified特定された some serious深刻な questions質問
79
209000
3000
幾つかの遊びと性差に関する仮説を立て
03:44
about gender性別 difference and play遊びます.
80
212000
2000
それに基づいて質問を立てました。
03:46
Then we did what I consider検討する to be the heartハート of the work:
81
214000
4000
その後、この調査のもっとも大切なポイントの
03:50
interviewedインタビューされた 1,100 children子供, boys男の子 and girls女の子,
82
218000
3000
米国全土の7歳から12歳の
03:53
ages年齢 sevenセブン to 12, all over the Unitedユナイテッド States --
83
221000
3000
男の子と女の子1100人にインタビューを行いました。
03:56
exceptを除いて for Siliconシリコン Valley, Bostonボストン and Austinオースティン
84
224000
3000
ただし、家庭環境の影響でコンピュータに
03:59
because we knew知っていた that their彼らの little families家族 would have millions何百万 of computersコンピュータ in them
85
227000
4000
特別に親しめる環境にいると思われる
04:03
and they wouldn'tしないだろう be a representative代表 sampleサンプル.
86
231000
2000
シリコンバレー、ボストン、オースティンの子どもたちは除きました。
04:06
And at the end終わり of those remarkable顕著 conversations会話
87
234000
3000
そして2年間かけて、最終的には米国全土の子どもたちと
04:09
with kids子供たち and their彼らの bestベスト friends友達 across横断する the Unitedユナイテッド States,
88
237000
3000
その友達であわせて1万人の子供へのインタビューを行い
04:12
after two years, we pulled引っ張られた together一緒に some survey調査 dataデータ from another別の 10,000 children子供,
89
240000
3000
そのインタビュー結から、私たちのリサーチの鍵となる
04:15
drew描いた up a setセット up of what we thought were the keyキー findings所見 of our research研究,
90
243000
9000
一連の調査結果を引き出しまhした。
04:24
and spent過ごした another別の year transforming変換する them into design設計 heuristics経験則,
91
252000
4000
そして更に1年をかけて、8歳から12歳までの小さな女の子を
04:28
for designing設計 computer-basedコンピュータベース products製品 --
92
256000
3000
対象としたコンピュータ製品のデザインなどを行い
04:31
and, in fact事実, any kind種類 of products製品 -- for little girls女の子, ages年齢 eight8 to 12.
93
259000
4000
より使いやすいものへと改良しました。
04:35
And we spent過ごした that time designing設計 interactiveインタラクティブ prototypesプロトタイプ for computerコンピューター softwareソフトウェア
94
263000
5000
その過程で我々はインタラクティブな試作品を
04:40
and testingテスト them with little girls女の子.
95
268000
2000
小さな女の子たちに試してもらって改良しました。
04:42
In 1996, in November11月, we formed形成された the company会社 Purple紫の Moon
96
270000
5000
1996年11月、パープルムーンというインターバル・リサーチ社の
04:47
whichどの was a spinoff振り落とす of Interval間隔 Research研究,
97
275000
2000
子会社を設立しました。パープルムーンの主要な出資社は
04:49
and our chiefチーフ investors投資家 were Interval間隔 Research研究, Vulcanバルカン Northwest北西,
98
277000
3000
バルカン・ノースウェスト社、インスティチューショナル・ベンチャー・パートナー、
04:52
Institutional制度的 Ventureベンチャー Partnersパートナー and Allenアレン and Company会社.
99
280000
3000
アレンアンドカンパニーなどの会社でした。
04:55
We launched打ち上げ a websiteウェブサイト on September9月 2ndnd
100
283000
4000
9月2日には最初のウェブサイトを立ち上げました。
04:59
that has now servedサービスされた 25 million百万 pagesページ,
101
287000
2000
そのウェブサイトは、現在2500万ページにおよび
05:01
and has 42,000 registered登録された young若い girl女の子 usersユーザー.
102
289000
5000
42000人の女の子たちがユーザー登録して
05:06
They visit訪問 an average平均 of one and a halfハーフ times a day,
103
294000
4000
平均1日1.5回アクセスしています。
05:10
spend費やす an average平均 of 35 minutes a visit訪問,
104
298000
3000
彼女たちは一回の訪問で平均で35分費やし、
05:13
and look at 50 pagesページ a visit訪問.
105
301000
2000
50ページを閲覧します。
05:15
So we feel that we've私たちは formed形成された a successful成功した onlineオンライン communityコミュニティ with girls女の子.
106
303000
5000
私たちは女の子のオンラインコミュニティを作ることに成功したと考えています。
05:20
We launched打ち上げ two titlesタイトル in October10月 --
107
308000
2000
10月には2つのサイトを立ち上げました
05:22
"Rockett'sロケットの New新しい School学校" -- the first of a seriesシリーズ
108
310000
2000
一つ目は“ロケットの新しい学校”です。
05:24
of products製品 -- is about a characterキャラクター calledと呼ばれる Rockettロケット beginning始まり her first day of school学校
109
312000
4000
ロケットと呼ばれる中学2年生のキャラクターが新しい学校で
05:28
in eighth第8 gradeグレード at a brandブランド new新しい place場所, with a blankブランク slateスレート,
110
316000
3000
最初の一日目を、真っ白なノートを持って過ごすというものです。
05:31
whichどの allows許す girls女の子 to play遊びます with the question質問 of, "What will I be like when I'm olderより古い?"
111
319000
6000
プレイヤーは“将来どんな風になりたい?”といった質問に答えて遊びます。
05:37
"What's it going to be like to be in high高い school学校 or juniorジュニア high高い school学校?
112
325000
3000
“高校や中学校はどんな感じだろう?”とか
05:40
Who are my friends友達?";
113
328000
2000
“私の友達?”といった質問です。
05:42
to exercise運動 the love of socialソーシャル complexity複雑
114
330000
2000
それらの質問は、複雑な社会にある愛を体験させ
05:44
and the narrative物語 intelligenceインテリジェンス that drivesドライブ most最も of their彼らの play遊びます behavior動作;
115
332000
4000
答えによってプレイヤーの行動が変動することで、
05:48
and whichどの embeds埋め込み in it values about noticing気づく that we have lots of choices選択肢
116
336000
6000
生き方ややり方が多くの選択肢を持っているということを
05:54
in our lives人生 and the ways方法 that we conduct行動 ourselves自分自身.
117
342000
3000
気づかせるためのものです。
05:57
The other titleタイトル that we launched打ち上げ is calledと呼ばれる "Secret秘密 Pathsパス in the Forest森林,"
118
345000
3000
私たちが立ち上げたもう一つのサイトは“森の隠れ道”です。
06:00
whichどの addressesアドレス the more fantasy-orientedファンタジー指向の, innerインナー lives人生 of girls女の子.
119
348000
3000
これはプレイヤーの内面の幻想的な部分により訴えるタイトルでした。
06:03
These two titlesタイトル bothどちらも showed示した up in the top 50 entertainment娯楽 titlesタイトル in PCPC Dataデータ --
120
351000
5000
これら2つのゲームサイトはPCデータによるゲームソフトランキングで
06:08
entertainment娯楽 titlesタイトル in PCPC Dataデータ
121
356000
3000
上位50位以内に入りました。
06:11
in December12月, right up there with "Johnジョン Maddenマッデン Footballフットボール,"
122
359000
4000
12月には人気ソフトのジョン・マッデン・フットボールの
06:15
whichどの thrillsスリル me to death.
123
363000
2000
すぐ次に位置したわけです。
06:17
So, we're realリアル,
124
365000
2000
つまり私たちは本当に
06:19
and we've私たちは touched触れた severalいくつかの hundreds数百 of thousands of little girls女の子.
125
367000
4000
何十万という小さい女の子たちを感動させることができたわけです。
06:23
We've私たちは made half-a-billion50億ドル impressionsインプレッション
126
371000
3000
パープル・ムーンブランドの印象について
06:26
with marketingマーケティング and PRPR for this brandブランド, Purple紫の Moon.
127
374000
4000
これまで約5億の印象調査結果を得たのですが、
06:30
Ninety-six九十六 percentパーセント of them, roughly大まかに, have been positiveポジティブ;
128
378000
3000
およそ96パーセントに我々に支持的で
06:33
four4つの percentパーセント of them have been "other."
129
381000
2000
非支持は4パーセントだけでした。
06:35
I want to talk about the other,
130
383000
2000
ここで、その非支持だった4%の人々について
06:37
because the politics政治 of this enterprise企業, in a way,
131
385000
3000
語りたいと思います。この集団の見識は、ある意味、
06:40
have been the most最も fascinating魅力的な part of it, for me.
132
388000
2000
我々にとって最も重要なことであったからです。
06:42
There are really two kinds種類 of negative reviewsレビュー that we've私たちは received受け取った.
133
390000
4000
ネガティブなレビューを出した人々は2種類に分かれました。
06:46
One kind種類 of reviewerレビューア is a male男性 gamerゲーマー
134
394000
4000
一つは男性のゲームマニアたちで
06:50
who thinks考える he knows知っている what gamesゲーム oughtすべきだ to be,
135
398000
2000
彼らはゲームがどうあるべきかという考えを持っていて
06:52
and won't〜されません showショー the product製品 to little girls女の子.
136
400000
2000
女の子はゲームをしないと思っていました。
06:55
The other kind種類 of reviewerレビューア is a certainある flavor風味 of feministフェミニスト
137
403000
4000
もう一つのグループは一種のフェミニストで
06:59
who thinks考える they know what little girls女の子 oughtすべきだ to be.
138
407000
2000
小さな女の子はどういうものか知っていると考えている人たちでした。
07:02
And so it's funny面白い to me that these interesting面白い, odd奇妙な bedfellowsベッドフェロー
139
410000
6000
これらのまったく違う2つのグループがある共通点を持っていることは
07:08
have one thing in common一般:
140
416000
2000
私にとってとても面白いことでした。
07:10
they don't listen to little girls女の子.
141
418000
2000
彼らは小さな女の子の話を実際には聞いていないのです。
07:14
They haven't持っていない looked見た at children子供
142
422000
3000
彼らは子どもたちを見ていない。
07:17
and they're certainly確かに not demonstratingデモ any love for them.
143
425000
3000
そして子供たちに対して何の愛情も示していなかったのです。
07:21
I'd like to play遊びます you some voices of little girls女の子
144
429000
3000
さて、ここで私たちが2年半のリサーチで得た
07:24
from the two-and-a-half2・1/2 years of research研究 that we did --
145
432000
2000
女の子たちの声をお聞かせしたいと思います。
07:26
actually実際に, some of the voices are more recent最近.
146
434000
2000
いくつかはごく最近のものです。
07:28
And these voices will be accompanied付随する by photographs写真
147
436000
3000
インタビューは彼女たちがとった写真とともに紹介します。
07:31
that they took取った for us of their彼らの lives人生,
148
439000
2000
写真には彼女たち自身は写っていませんが
07:33
of the things that they value and careお手入れ about.
149
441000
2000
彼女たちのお気に入りや大切に思っている物を
07:35
These are picturesピクチャー the girls女の子 themselves自分自身 never saw, but they gave与えた to us
150
443000
3000
彼女たち自信が撮影したものです。
07:38
This is the stuffもの those reviewersレビューア don't know about and aren'tない listening聞いている to
151
446000
5000
これらは実際に彼らの声を聞かないと得ることができないもので
07:43
and this is the kind種類 of research研究 I recommendお勧めする to those
152
451000
2000
人間的な仕事をしたことに対する喜びであり、
07:45
who want to do humanistic人道主義的な work.
153
453000
2000
私がこの種のリサーチを推奨する理由です。
07:47
Girl女の子 1: Yeah, my characterキャラクター is usually通常 a tomboyおとぎ話.
154
455000
2000
ええ、私のキャラは普段はおてんばなの。
07:49
Hersヘル is more into boys男の子.
155
457000
2000
彼女は男の子に興味がある。
07:51
Girl女の子 2: Uh, yeah.
156
459000
2000
ああ、そうね。
07:53
Girl女の子 1: We have -- in the very beginning始まり of the whole全体 gameゲーム, always we do this:
157
461000
3000
ゲームをやる時に一番最初にすることなんだけど、
07:56
we each have a pieceピース of paper; we write書きます down our name, our age年齢 --
158
464000
3000
それぞれが1枚の紙を持って、名前や年とか
07:59
are we richリッチ, very richリッチ, not richリッチ, poor貧しい, medium, wealthy裕福な,
159
467000
6000
大金持ちか、金持ちか、そこそこ普通か貧乏か、
08:05
boyfriendsボーイフレンド, dogs, petsペット -- what elseelse -- sisters姉妹, brothersブラザーズ, and all those.
160
473000
7000
ボーイフレンドはいるのか、犬とかペットは、ええと他には、兄弟がいるのかなどを書き込むの。
08:12
Girl女の子 2: Divorced離婚した -- parents divorced離婚した, maybe.
161
480000
4000
離婚しているかも。ひょっとしたら離婚しているかも。
08:16
Girl女の子 3: This is my pretendふりをする [unclear不明] one.
162
484000
3000
これが私のものよ。
08:19
Girl女の子 4: We make a school学校 newspaper新聞 on the computerコンピューター.
163
487000
2000
私たちはネットで学校新聞を作るの。
08:21
Girl女の子 5: For a girl's女の子 gameゲーム alsoまた、 usually通常 they'll彼らは have really prettyかなり scenery風景
164
489000
5000
女の子のゲームだったら、雲とか花で彩られたかわいい風景が
08:26
with clouds and flowersフラワーズ.
165
494000
2000
ついていなくちゃだめよ。
08:28
Girl女の子 6: Like, if you were a girl女の子 and you were really adventurous冒険的な and a realリアル big大きい tomboyおとぎ話,
166
496000
4000
例えば、もしあなたが本当に冒険好きで、とってもおてんば娘だとしたら、
08:32
you would think that girls'女の子たちは、 gamesゲーム were kindaちょっと sissyシシー.
167
500000
4000
女の子のゲームは女々しい思うかもしれない。
08:36
Girl女の子 7: I run走る trackトラック, I playedプレーした soccerサッカー,
168
504000
4000
私はトラックを走って、サッカーをしたり
08:40
I play遊びます basketballバスケットボール, and I love a lot of things to do.
169
508000
3000
バスケットボールをすることが大好き。
08:43
And sometimes時々 I feel like I can't really enjoy楽しんで myself私自身 unless限り it's like a vacation休暇,
170
511000
8000
バケーションみたいじゃないと本当に楽しめない時があるの。
08:51
like when I get Mondays月曜日 and all those days日々 off.
171
519000
4000
お休みがずーっと続くときみたいな感じ
08:55
Girl女の子 8: Well, sometimes時々 there is a lot of stuffもの going on
172
523000
3000
ええ、音楽のレッスンがあったり水泳チームに入っているので
08:58
because I have music音楽 lessonsレッスン and I'm on swim泳ぐ teamチーム --
173
526000
4000
やらなくちゃいけないことがたくさんある。
09:02
all this different異なる stuffもの that I have to do,
174
530000
3000
全部をやらなくちゃいけなから
09:05
and sometimes時々 it gets取得 overwhelming圧倒的.
175
533000
3000
時々とってもうんざりしちゃうの。
09:08
Girl女の子 9: My friend友人 Justineジャスティン
176
536000
4000
私の友達ジャスティンは
09:12
kindaちょっと took取った my friend友人 Kellyケリー, and now they're beingであること mean to me.
177
540000
4000
友達のケリーを取ちゃって、二人で私に意地悪してるの。
09:16
Girl女の子 10: Well, sometimes時々 it gets取得 annoying迷惑な when your brothersブラザーズ and sisters姉妹,
178
544000
3000
兄弟がいると時々うっとおしくなるわ。
09:19
or brother or sisterシスター, when they copyコピー you and you get your ideaアイディア first
179
547000
5000
真似をしたり、思いついたことを取っちゃって
09:24
and they take your ideaアイディア and they do it themselves自分自身.
180
552000
6000
先にやっちゃったりするから。
09:30
Girl女の子 11: Because my olderより古い sisterシスター, she gets取得 everything
181
558000
3000
私のお姉ちゃんは年上だからって、全部取っちゃう。
09:33
and, like, when I ask尋ねる my momママ for something, she'llシェル say, "No" -- all the time.
182
561000
4000
私がお母さんに何か頼みごとをするといつも“だめ”っていうのに
09:37
But she gives与える my sisterシスター everything.
183
565000
2000
お姉ちゃんにはなんでも許すの。
09:39
Brendaブレンダ Laurel月桂樹: I want to showショー you, realリアル quickly早く, just a minute
184
567000
2000
ここでほんの少しだけ、本当に短いですが、
09:41
of "Rockett'sロケットの Trickyトリッキー Decision決定," whichどの went行った goldゴールド two days日々 ago.
185
569000
3000
2日前に最終段階に入った“ロケットのトリッキーな判断”をお見せしましょう。
09:44
Let's hope希望 it's really stable安定した.
186
572000
3000
映像が安定していれば良いんだけど。
09:47
This is the second二番 day in Rockett'sロケットの life.
187
575000
3000
これはロケットの生活の2日目の話です。
09:50
The reason理由 I'm showing表示 you this
188
578000
2000
そして私がこれをお見せしている理由は
09:52
is I'm hoping望んでいる that the sceneシーン that I'm going to showショー you will look familiar身近な
189
580000
4000
これからお見せしようとしているシーンが、何人かの女の子の声を聞いた
09:56
and sound familiar身近な, now that you've listened聞いた to some girls'女の子たちは、 voices.
190
584000
3000
あなた方にとって、見慣れた聞きなれたものであることを願うからです。
09:59
And you can see how we've私たちは tried試した to incorporate組み込む the issues問題 that matter問題 to them
191
587000
5000
それによって、私たちがどのようにして調査で得た結果を、私たちの作り上げた
10:04
in the gameゲーム that we've私たちは created作成した.
192
592000
2000
ゲームに組み込んだかお分かりいただけると思います。
10:09
Mikoミコ: Hey Rockettロケット! C'mereC'mere!
193
597000
2000
マイコ:ねえロケット!こっちきて!
10:11
Rockettロケット: Hiこんにちは Mikoミコ! What's going on?
194
599000
2000
ロケット:なにマイコ、どうしたの?
10:13
Mikoミコ: Did you hear聞く about Nakilia'sナキリアの big大きい Halloweenハロウィン partyパーティー this weekend週末?
195
601000
3000
マイコ:今週末のナキリアのおっきなハロウィンパーティのこと、聞いた?
10:16
She asked尋ねた me to make sure you knew知っていた about it.
196
604000
2000
彼女があなたに確認してくれって。
10:18
Nakiliaナキリア invited招待された Reubenルーベン too, but --
197
606000
3000
ナキリアはルーベンも招待したんだけど、でも、
10:21
Rockettロケット: But what? Isn't he coming到来?
198
609000
2000
ロケット:でも何?彼は来るんじゃないの?
10:23
Mikoミコ: I don't think so.
199
611000
2000
マイコ:来ないと思う。
10:25
I mean, I heard聞いた his bandバンド is playing遊ぶ at another別の partyパーティー the same同じ night.
200
613000
3000
彼のバンドは同じ日の夜、別のパーティーで演奏するって聞いたから。
10:28
Rockettロケット: Really? What other partyパーティー?
201
616000
2000
ロケット:ほんとに?どのパーティ?
10:32
Girl女の子: Max'sマックス partyパーティー is going to be so coolクール, Whitneyホイットニー.
202
620000
4000
後ろの女の子:マックスのパーティは最高よ。
10:36
He's invited招待された all the bestベスト people.
203
624000
2000
最高の人たちを招待しているもの。
10:38
BLBL: I'm going to fast-forward早送り to the decision決定 pointポイント
204
626000
3000
時間があまりないので、早送りして
10:41
because I know I don't have a lot of time.
205
629000
2000
ゲームメインとなる選択ポイントまで早送りします。
10:43
After this awful補うステまにくるににステまし補うま eventイベント occurs発生する, Rocketロケット gets取得 to decide決めます how she feels感じる about it.
206
631000
4000
このパーティーの事件の後、ロケットはこのことについてどう思うかを決めます。
10:47
Rockettロケット: Who'd誰が want to showショー up at that partyパーティー anywayとにかく?
207
635000
3000
ロケット:いったい誰がパーティーにくるのかしら。
10:50
I could get invited招待された to that partyパーティー any day if I wanted to.
208
638000
3000
マックスのパーティーには行きたいと思えばいつでも行けたのよ。
10:54
Geeジー, I doubt疑問に思う I'll make Max'sマックス bestベスト people listリスト.
209
642000
4000
マックスの親友リストに私が入れるかどうかは疑わしいわ。
10:58
BLBL: OK, so we're going to emotionally感情的に navigateナビゲートする.
210
646000
2000
だんだんとネガティブな感情になってきていますね
11:00
If we were playing遊ぶ the gameゲーム, that's what we'd結婚した do.
211
648000
2000
このゲームをプレイしていると、キャラクターについて
11:02
If at any time during the gameゲーム we want to learn学ぶ more about the characters文字,
212
650000
3000
もっと知りたいと思うようになります。その場合は
11:05
we can go into this hidden隠された hallway廊下,
213
653000
2000
隠された通路で調べることができます。
11:07
and I'll quickly早く just showショー you the interfaceインタフェース.
214
655000
3000
そのシーンをお見せしましょう。
11:10
We can, for example, go find Miko's巫女 lockerロッカー
215
658000
5000
例えば、私たちはマイコのロッカーを見ることができ、
11:15
and get some more information情報 about her.
216
663000
3000
マイコに関する情報を得ることができます。
11:18
Oopsおっとっと, I turned回した the wrong違う way.
217
666000
2000
おっと、間違った道に行っちゃったわ
11:20
But you get the general一般 ideaアイディア of the product製品.
218
668000
2000
これでだいたいこのゲームの概要は理解できたと思います。
11:22
I wanted to showショー you the ways方法, innocuous無害な as they seem思われる,
219
670000
3000
我々が調査を通じて女の子から学んだことを生かして
11:25
in whichどの we're incorporating組み込む what we've私たちは learned学んだ about girls女の子 --
220
673000
3000
彼女たちが望んでいる、感情の柔軟性を経験し
11:28
their彼らの desires願望 to experience経験 greater大きい emotional感情の flexibility柔軟性,
221
676000
4000
複雑な社会生活の中ですごしたいという気持ちを
11:32
and to play遊びます around with the socialソーシャル complexity複雑 of their彼らの lives人生.
222
680000
5000
ゲームに組み入れたことをお見せしたかったんです。
11:38
I want to make the pointポイント that what we're giving与える girls女の子, I think, throughを通して this effort努力,
223
686000
6000
ここで言いたいのは、私たちはこの方法で女の子たちに
11:44
is a kind種類 of validation検証,
224
692000
3000
人生には多くの選択肢があるこ事と
11:47
a senseセンス of beingであること seen見た.
225
695000
2000
周りが彼女たちをみているということを
11:49
And a senseセンス of the choices選択肢 that are available利用可能な in their彼らの lives人生.
226
697000
3000
伝えたかったということです。
11:52
We love them.
227
700000
2000
私たちは彼女たちを愛しています。
11:54
We see them.
228
702000
2000
そして彼女たちをみています。
11:56
We're not trying試す to tell them who they oughtすべきだ to be.
229
704000
2000
私たちは彼女たちにどのような人間であるべきかなど説こうとしていませんし、
11:58
But we're really, really happyハッピー about who they are.
230
706000
3000
ありのままの彼女たちで満足しています。
12:01
It turnsターン out they're really great.
231
709000
2000
それは彼女たちがすばらしい、ということに繋がるわけです。
12:03
I want to close閉じる by showing表示 you a videotapeビデオテープ
232
711000
4000
この公演の最後にロケットシリーズの未来バージョンを
12:07
that's a versionバージョン of a future未来 gameゲーム in the Rockettロケット seriesシリーズ
233
715000
4000
お見せしたいと思います。
12:11
that our graphicグラフィック artistsアーティスト and design設計 people put together一緒に,
234
719000
4000
わが社のグラフィックアーティストとデザイナーが
12:15
that we feel would please that four4つの percentパーセント of reviewersレビューア.
235
723000
5000
4%の非支持の意見を反映させて作りました。
12:50
"Rockettロケット 28!"
236
758000
2000
“ロケット28号”
12:57
Rockettロケット: It's like I'm just waking目覚める up, you know?
237
765000
3000
ロケット:私はたった今目が覚めた気がする・・・。
13:01
BLBL: Thanksありがとう.
238
769000
2000
どうも。
Translated by Hiroaki Kobashi
Reviewed by Masayo Maeda

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ABOUT THE SPEAKER
Brenda Laurel - Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.

Why you should listen

With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.

In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."

Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.

Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>

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