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TED1998

Brenda Laurel: Why not make video games for girls?

女の子のためのTVゲームーブレンダ・ローレル氏

Filmed
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1998年、ブレンダ・ローレル氏はTEDにて問いかけた -なぜベストセラーとなっているTVゲームは全て男の子をターゲットしたものであるのか?- ローレル氏は、女の子が喜んで遊ぶTVゲームをいかにして創り出すかという2年超に及ぶリサーチについて語った。それは先駆者的な功績と言えるだろう。-TEDアーカイヴより

- Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming. Full bio

Back戻る in 1992, I started開始した workingワーキング for a company会社
1992年より私はシリコンバレーにある
00:12
calledと呼ばれる Interval間隔 Research研究,
デイヴィット・リデル氏と
00:14
whichどの was justちょうど then次に beingであること founded設立
ポール・アレン氏が設立した
00:16
by Davidデビッド Lidellリデル and Paulポール Allenアレン
インターバル・リサーチ社という
00:18
as a for-profit営利目的のために research研究 enterprise企業 in Siliconシリコン Valley.
民間の調査会社で働き始めました。
00:20
I met会った with〜と Davidデビッド
私はデイヴィットと
00:26
to talkトーク about what I mightかもしれない do in his company会社.
会社で何をするべきかを話しあいました。
00:28
I was justちょうど coming到来 outでる of a failed失敗した virtualバーチャル reality現実 businessビジネス
そのころ私は、20年にわたるバーチャルリアリティビジネスから
00:31
and supportingサポートする myself私自身 by beingであること on the speaking話し中 circuit回路
引退して本を書いたり講演会をして
00:34
and writing書き込み books --
生計をたてていました。
00:36
after twenty20 years orまたは soそう in the computerコンピューター gameゲーム industry業界
私の「女の子向けのゲーム」というアイデアは、
00:38
having持つ ideasアイデア thatそれ people didn'tしなかった think思う they彼ら could sell売る.
見向きもされていませんでした。
00:41
And Davidデビッド and I discovered発見された
ディビットとの話し合いで
00:45
thatそれ we我々 had a question質問 in common一般,
私たちは同じ疑問を抱いていたことが分かりました。
00:47
thatそれ we我々 really本当に wanted the answer回答 to,
その疑問というのは
00:49
and thatそれ was,
”どうして女の子のための
00:51
"Whyなぜでしょうか hasn't持っていない anybody built建てられた anyどれか computerコンピューター gamesゲーム for little少し girls女の子?"
TVゲームは存在しないのか?”
00:53
Whyなぜでしょうか is thatそれ?
なぜでしょうか?
00:56
Itそれ can'tできない justちょうど be a giant巨人 sexistセクシスト conspiracy陰謀.
それは別に女性蔑視の風潮がゲーム業界にあるわけではなく、
00:58
Theseこれら people aren'tない thatそれ smartスマート.
また彼らもそんなことを気にしていません。
01:01
There'sあります。 six6 billion dollarsドル on the table.
彼らは60億ドルがテーブルの上にあって、
01:04
They彼らが would go for itそれ ifif they彼ら could figure数字 outでる howどうやって.
それを奪う方法さえ分かれば、奪いに行く人たちなのですから
01:07
Soだから, what is the deal対処 hereここに?
では、何が問題だったのでしょうか?
01:10
And as we我々 thought about our我々の goalsゴール --
そして、我々がそれを実現させる方法とは?
01:12
I should sayいう thatそれ Interval間隔 is really本当に a humanistic人道主義的な institution機関,
インターバル・リサーチ社は、ヒューマニズムのある会社で
01:15
in the classicalクラシック senseセンス
人間本位の姿勢を貫いており
01:18
thatそれ humanismヒューマニズム, at itsその bestベスト,
偏りのない多くのリサーチ調査と
01:21
finds見つけた a way to combine結合する clear-eyed澄んだ目 empirical経験的 research研究
根源的な「人類愛」という理念をつなぎ合わせるために
01:24
with〜と a setセット of coreコア values
最善を尽くしてきました。
01:27
thatそれ fundamentally根本的に love and respect尊敬 people.
その道を常に模索している会社なのです。
01:30
The basic基本的な ideaアイディア of humanismヒューマニズム
「ヒューマニズム」の基礎にあるものは
01:33
is the improvable改善可能な quality品質 of life;
善き行いを行うことが
01:36
thatそれ we我々 can do good良い thingsもの,
楽しい行為であり、
01:39
thatそれ thereそこ are thingsもの worth価値 doing
行う価値があるものがが存在し、それによって
01:41
becauseなぜなら they're彼らは good良い thingsもの to do,
生活の質を向上させることができるということです。
01:43
and thatそれ clear-eyed澄んだ目 empiricism経験主義
また、偏りのない調査結果は
01:45
can help助けて us figure数字 outでる howどうやって to do themそれら.
そのやり方を教えてくれるのです。
01:47
Soだから, contrary反対の to popular人気 belief信念,
多くの人が信じているのとは反対に
01:50
thereそこ is notない a conflict紛争 of interest利子 betweenの間に empiricism経験主義 and values.
調査結果と日常生活での実情は相反しません。
01:52
And Interval間隔 Research研究 is kind種類 of the living生活 example
インターバル・リサーチ社はそれが真実であることを
01:57
of howどうやって thatそれ can be true真実.
体現しているのです
02:00
Soだから Davidデビッド and I decided決定しました to go find見つける outでる,
デイヴィットと私は集められるだけの
02:02
throughを通して the bestベスト research研究 we我々 could muster召集,
最善のリサーチ結果を通して
02:04
what itそれ would take to get a little少し girl女の子
女の子がパソコンに興味を持つようにするため
02:06
to put her彼女 hands on a computerコンピューター,
男の子たちがTVゲームに夢中になる理由の
02:09
to achieve達成する the levelレベル of comfort快適 and ease容易に with〜と the technology技術
操作性の明快さと楽しさを実現するためには
02:11
thatそれ little少し boys男の子 have becauseなぜなら they彼ら play遊びます videoビデオ gamesゲーム.
何をしたらいいのかを研究しました。
02:14
We私たち spent過ごした two and a halfハーフ years conducting導く research研究;
リサーチには2年半かかりました。
02:17
we我々 spent過ごした another別の year and a halfハーフ in advance前進 development開発.
そして更に1年半を基礎研究のために費やしました。
02:20
Thenそうしたら we我々 formed形成された a spin-off振り落とす company会社.
そしてこのプロジェクトのために子会社を作りました。
02:24
In the research研究 phase段階 of the projectプロジェクト at Interval間隔,
リサーチ段階ではチェスキン・リサーチ社と提携しました。
02:27
we我々 partnered提携 with〜と a company会社 calledと呼ばれる Cheskinチェスキン Research研究,
私は、チェスキン社のデイヴィス・マスティン氏及び
02:31
and theseこれら people -- Davisデイビス Mastenマストン and Christopherクリストファー Irelandアイルランド --
クリストファー・アイルランド氏にから、
02:34
changedかわった myじぶんの mindマインド entirely完全に about what market市場 research研究 was
私が思っていた「市場リサーチ」というもとは
02:38
and what itそれ could be.
まったく違う概念を教わりました。
02:41
They彼らが taught教えた me howどうやって to look見える and see見る,
彼らは私に観察方法を教授してくれました。
02:42
and they彼ら did notない do the incredibly信じられないほど stupid愚か thingもの
彼らのやりかたでは、質問はとても考えられていて
02:45
of saying言って to a child,
あらかじめ決められた選択肢を示して
02:48
"Of allすべて theseこれら thingsもの we我々 already既に make作る you君は,
”どれが一番あなたの好みでしょう"
02:50
whichどの do you君は like bestベスト?" --
といった、有用性のある回答は全くもたらさない
02:52
whichどの gives与える you君は zeroゼロ answers答え thatそれ are usable使用可能な.
馬鹿げた質問はしませんでした。
02:53
Soだから, what we我々 did for the first最初 two and a halfハーフ years
私たちが最初のリサーチの2年半の間に
02:55
was four4つの thingsもの:
4つの調査を行いました。
02:58
We私たち did an extensive広範 reviewレビュー of the literature文献
まず、私たちは空間認知、ジェンダー研究、
03:00
in related関連する fieldsフィールド, like cognitive認知 psychology心理学,
プレイセオリー、社会学、霊長類学、
03:03
spatial空間的 cognition認知, gender性別 studies研究,
認知心理学の関連分野などについての
03:05
play遊びます theory理論, sociology社会学, primatology霊長類学.
幅広い多くの文献を調べました。
03:07
Thankありがとうございます you君は Fransフラン de Waalウォール, whereverどこにでも you君は are,
この調査に多大なご協力をいただいたフランス・ドゥ・バール博士に氏に感謝すると共に
03:10
I love you君は and I'd give anything何でも to meet会う you君は.
心よりの感謝を述べたいと思います。
03:12
After we我々 had done完了 thatそれ with〜と a prettyかなり large teamチーム of people
大がかりな文献の調査の結果、
03:15
and discovered発見された what we我々 thought the salient顕著な issues問題 were
性別の違いと遊び方の違いに
03:18
with〜と girls女の子 and boys男の子 and playing遊ぶ --
目立った特徴が見られることを発見したのです。
03:21
becauseなぜなら, after allすべて, that'sそれは really本当に what thisこの is about --
実際、それは全くその通りでした。
03:24
we我々 moved移動した to the second二番 phase段階 of our我々の work,
次に我々は第二段階の調査にに移行し、
03:27
whereどこで we我々 interviewedインタビューされた adult大人 experts専門家
専門家たちにインタビューを行いました。
03:29
in academia学界, some一部 of the people
専門家というのは、関連文献の著者や
03:32
who'd誰が produced生産された the literature文献 thatそれ we我々 found見つけた relevant関連する.
毎日直接子供たちと触れ合っている人々
03:34
Alsoまた、, we我々 did focusフォーカス groupsグループ with〜と people who were on the ground接地 with〜と kids子供たち everyすべて day,
例えば遊び場の監督者などの人々に
03:36
like playground遊び場 supervisors監督者. We私たち talked話した to themそれら,
焦点を当てて話を聞きました。
03:39
confirmed確認済み some一部 hypotheses仮説 and identified特定された some一部 serious深刻な questions質問
幾つかの遊びと性差に関する仮説を立て
03:41
about gender性別 difference and play遊びます.
それに基づいて質問を立てました。
03:44
Thenそうしたら we我々 did what I consider検討する to be the heartハート of the work:
その後、この調査のもっとも大切なポイントの
03:46
interviewedインタビューされた 1,100 children子供, boys男の子 and girls女の子,
米国全土の7歳から12歳の
03:50
ages年齢 sevenセブン to 12, allすべて over the Unitedユナイテッド States --
男の子と女の子1100人にインタビューを行いました。
03:53
exceptを除いて for Siliconシリコン Valley, Bostonボストン and Austinオースティン
ただし、家庭環境の影響でコンピュータに
03:56
becauseなぜなら we我々 knew知っていた thatそれ their彼らの little少し families家族 would have millions何百万 of computersコンピュータ in themそれら
特別に親しめる環境にいると思われる
03:59
and they彼ら wouldn'tしないだろう be a representative代表 sampleサンプル.
シリコンバレー、ボストン、オースティンの子どもたちは除きました。
04:03
And at the end終わり of thoseそれら remarkable顕著 conversations会話
そして2年間かけて、最終的には米国全土の子どもたちと
04:06
with〜と kids子供たち and their彼らの bestベスト friends友達 across横断する the Unitedユナイテッド States,
その友達であわせて1万人の子供へのインタビューを行い
04:09
after two years, we我々 pulled引っ張られた together一緒に some一部 survey調査 dataデータ fromから another別の 10,000 children子供,
そのインタビュー結から、私たちのリサーチの鍵となる
04:12
drew描いた upアップ a setセット upアップ of what we我々 thought were the keyキー findings所見 of our我々の research研究,
一連の調査結果を引き出しまhした。
04:15
and spent過ごした another別の year transforming変換する themそれら into design設計 heuristics経験則,
そして更に1年をかけて、8歳から12歳までの小さな女の子を
04:24
for designing設計 computer-basedコンピュータベース products製品 --
対象としたコンピュータ製品のデザインなどを行い
04:28
and, in fact事実, anyどれか kind種類 of products製品 -- for little少し girls女の子, ages年齢 eight8 to 12.
より使いやすいものへと改良しました。
04:31
And we我々 spent過ごした thatそれ time時間 designing設計 interactiveインタラクティブ prototypesプロトタイプ for computerコンピューター softwareソフトウェア
その過程で我々はインタラクティブな試作品を
04:35
and testingテスト themそれら with〜と little少し girls女の子.
小さな女の子たちに試してもらって改良しました。
04:40
In 1996, in November11月, we我々 formed形成された the company会社 Purple紫の Moon
1996年11月、パープルムーンというインターバル・リサーチ社の
04:42
whichどの was a spinoff振り落とす of Interval間隔 Research研究,
子会社を設立しました。パープルムーンの主要な出資社は
04:47
and our我々の chiefチーフ investors投資家 were Interval間隔 Research研究, Vulcanバルカン Northwest北西,
バルカン・ノースウェスト社、インスティチューショナル・ベンチャー・パートナー、
04:49
Institutional制度的 Ventureベンチャー Partnersパートナー and Allenアレン and Company会社.
アレンアンドカンパニーなどの会社でした。
04:52
We私たち launched打ち上げ a websiteウェブサイト on September9月 2ndnd
9月2日には最初のウェブサイトを立ち上げました。
04:55
thatそれ has now servedサービスされた 25 million百万 pagesページ,
そのウェブサイトは、現在2500万ページにおよび
04:59
and has 42,000 registered登録された young若い girl女の子 usersユーザー.
42000人の女の子たちがユーザー登録して
05:01
They彼らが visit訪問 an average平均 of one1 and a halfハーフ times a day,
平均1日1.5回アクセスしています。
05:06
spend費やす an average平均 of 35 minutes a visit訪問,
彼女たちは一回の訪問で平均で35分費やし、
05:10
and look見える at 50 pagesページ a visit訪問.
50ページを閲覧します。
05:13
Soだから we我々 feel感じる thatそれ we've私たちは formed形成された a successful成功した onlineオンライン communityコミュニティ with〜と girls女の子.
私たちは女の子のオンラインコミュニティを作ることに成功したと考えています。
05:15
We私たち launched打ち上げ two titlesタイトル in October10月 --
10月には2つのサイトを立ち上げました
05:20
"Rockett'sロケットの New新しい School学校" -- the first最初 of a seriesシリーズ
一つ目は“ロケットの新しい学校”です。
05:22
of products製品 -- is about a characterキャラクター calledと呼ばれる Rockettロケット beginning始まり her彼女 first最初 day of school学校
ロケットと呼ばれる中学2年生のキャラクターが新しい学校で
05:24
in eighth第8 gradeグレード at a brandブランド new新しい place場所, with〜と a blankブランク slateスレート,
最初の一日目を、真っ白なノートを持って過ごすというものです。
05:28
whichどの allows許す girls女の子 to play遊びます with〜と the question質問 of, "What will I be like whenいつ I'm私は olderより古い?"
プレイヤーは“将来どんな風になりたい?”といった質問に答えて遊びます。
05:31
"What's何の itそれ going to be like to be in high高い school学校 orまたは juniorジュニア high高い school学校?
“高校や中学校はどんな感じだろう?”とか
05:37
Who誰が are myじぶんの friends友達?";
“私の友達?”といった質問です。
05:40
to exercise運動 the love of socialソーシャル complexity複雑
それらの質問は、複雑な社会にある愛を体験させ
05:42
and the narrative物語 intelligenceインテリジェンス thatそれ drivesドライブ most最も of their彼らの play遊びます behavior動作;
答えによってプレイヤーの行動が変動することで、
05:44
and whichどの embeds埋め込み in itそれ values about noticing気づく thatそれ we我々 have lots of choices選択肢
生き方ややり方が多くの選択肢を持っているということを
05:48
in our我々の lives人生 and the ways方法 thatそれ we我々 conduct行動 ourselves自分自身.
気づかせるためのものです。
05:54
The otherその他 titleタイトル thatそれ we我々 launched打ち上げ is calledと呼ばれる "Secret秘密 Pathsパス in the Forest森林,"
私たちが立ち上げたもう一つのサイトは“森の隠れ道”です。
05:57
whichどの addressesアドレス the moreもっと fantasy-orientedファンタジー指向の, innerインナー lives人生 of girls女の子.
これはプレイヤーの内面の幻想的な部分により訴えるタイトルでした。
06:00
Theseこれら two titlesタイトル bothどちらも showed示した upアップ in the top 50 entertainment娯楽 titlesタイトル in PCPC Dataデータ --
これら2つのゲームサイトはPCデータによるゲームソフトランキングで
06:03
entertainment娯楽 titlesタイトル in PCPC Dataデータ
上位50位以内に入りました。
06:08
in December12月, right upアップ thereそこ with〜と "Johnジョン Maddenマッデン Footballフットボール,"
12月には人気ソフトのジョン・マッデン・フットボールの
06:11
whichどの thrillsスリル me to death.
すぐ次に位置したわけです。
06:15
Soだから, we're私たちは realリアル,
つまり私たちは本当に
06:17
and we've私たちは touched触れた severalいくつかの hundreds数百 of thousands of little少し girls女の子.
何十万という小さい女の子たちを感動させることができたわけです。
06:19
We've私たちは made half-a-billion50億ドル impressionsインプレッション
パープル・ムーンブランドの印象について
06:23
with〜と marketingマーケティング and PRPR for thisこの brandブランド, Purple紫の Moon.
これまで約5億の印象調査結果を得たのですが、
06:26
Ninety-six九十六 percentパーセント of themそれら, roughly大まかに, have been positiveポジティブ;
およそ96パーセントに我々に支持的で
06:30
four4つの percentパーセント of themそれら have been "otherその他."
非支持は4パーセントだけでした。
06:33
I want to talkトーク about the otherその他,
ここで、その非支持だった4%の人々について
06:35
becauseなぜなら the politics政治 of thisこの enterprise企業, in a way,
語りたいと思います。この集団の見識は、ある意味、
06:37
have been the most最も fascinating魅力的な part of itそれ, for me.
我々にとって最も重要なことであったからです。
06:40
Thereそこ are really本当に two kinds種類 of negative reviewsレビュー thatそれ we've私たちは received受け取った.
ネガティブなレビューを出した人々は2種類に分かれました。
06:42
One1 つ kind種類 of reviewerレビューア is a male男性 gamerゲーマー
一つは男性のゲームマニアたちで
06:46
who thinks考える he knows知っている what gamesゲーム oughtすべきだ to be,
彼らはゲームがどうあるべきかという考えを持っていて
06:50
and won't〜されません showショー the product製品 to little少し girls女の子.
女の子はゲームをしないと思っていました。
06:52
The otherその他 kind種類 of reviewerレビューア is a certainある flavor風味 of feministフェミニスト
もう一つのグループは一種のフェミニストで
06:55
who thinks考える they彼ら know知っている what little少し girls女の子 oughtすべきだ to be.
小さな女の子はどういうものか知っていると考えている人たちでした。
06:59
And soそう it'sそれは funny面白い to me thatそれ theseこれら interesting面白い, odd奇妙な bedfellowsベッドフェロー
これらのまったく違う2つのグループがある共通点を持っていることは
07:02
have one1 thingもの in common一般:
私にとってとても面白いことでした。
07:08
they彼ら don'tしない listen聴く to little少し girls女の子.
彼らは小さな女の子の話を実際には聞いていないのです。
07:10
They彼らが haven't持っていない looked見た at children子供
彼らは子どもたちを見ていない。
07:14
and they're彼らは certainly確かに notない demonstratingデモ anyどれか love for themそれら.
そして子供たちに対して何の愛情も示していなかったのです。
07:17
I'd like to play遊びます you君は some一部 voices of little少し girls女の子
さて、ここで私たちが2年半のリサーチで得た
07:21
fromから the two-and-a-half2・1/2 years of research研究 thatそれ we我々 did --
女の子たちの声をお聞かせしたいと思います。
07:24
actually実際に, some一部 of the voices are moreもっと recent最近.
いくつかはごく最近のものです。
07:26
And theseこれら voices will be accompanied付随する by photographs写真
インタビューは彼女たちがとった写真とともに紹介します。
07:28
thatそれ they彼ら took取った for us of their彼らの lives人生,
写真には彼女たち自身は写っていませんが
07:31
of the thingsもの thatそれ they彼ら value and careお手入れ about.
彼女たちのお気に入りや大切に思っている物を
07:33
Theseこれら are picturesピクチャー the girls女の子 themselves自分自身 never決して saw, butだけど they彼ら gave与えた to us
彼女たち自信が撮影したものです。
07:35
Thisこれ is the stuffもの thoseそれら reviewersレビューア don'tしない know知っている about and aren'tない listening聞いている to
これらは実際に彼らの声を聞かないと得ることができないもので
07:38
and thisこの is the kind種類 of research研究 I recommendお勧めする to thoseそれら
人間的な仕事をしたことに対する喜びであり、
07:43
who want to do humanistic人道主義的な work.
私がこの種のリサーチを推奨する理由です。
07:45
Girl女の子 1: Yeahうん, myじぶんの characterキャラクター is usually通常 a tomboyおとぎ話.
ええ、私のキャラは普段はおてんばなの。
07:47
Hersヘル is moreもっと into boys男の子.
彼女は男の子に興味がある。
07:49
Girl女の子 2: Uhええと, yeahええ.
ああ、そうね。
07:51
Girl女の子 1: We私たち have -- in the very非常に beginning始まり of the whole全体 gameゲーム, always常に we我々 do thisこの:
ゲームをやる時に一番最初にすることなんだけど、
07:53
we我々 each have a pieceピース of paper; we我々 write書きます downダウン our我々の name, our我々の age年齢 --
それぞれが1枚の紙を持って、名前や年とか
07:56
are we我々 richリッチ, very非常に richリッチ, notない richリッチ, poor貧しい, medium, wealthy裕福な,
大金持ちか、金持ちか、そこそこ普通か貧乏か、
07:59
boyfriendsボーイフレンド, dogs, petsペット -- what elseelse -- sisters姉妹, brothersブラザーズ, and allすべて thoseそれら.
ボーイフレンドはいるのか、犬とかペットは、ええと他には、兄弟がいるのかなどを書き込むの。
08:05
Girl女の子 2: Divorced離婚した -- parents divorced離婚した, maybe多分.
離婚しているかも。ひょっとしたら離婚しているかも。
08:12
Girl女の子 3: Thisこれ is myじぶんの pretendふりをする [unclear不明] one1.
これが私のものよ。
08:16
Girl女の子 4: We私たち make作る a school学校 newspaper新聞 on the computerコンピューター.
私たちはネットで学校新聞を作るの。
08:19
Girl女の子 5: For a girl's女の子 gameゲーム alsoまた、 usually通常 they'll彼らは have really本当に prettyかなり scenery風景
女の子のゲームだったら、雲とか花で彩られたかわいい風景が
08:21
with〜と clouds and flowersフラワーズ.
ついていなくちゃだめよ。
08:26
Girl女の子 6: Like, ifif you君は were a girl女の子 and you君は were really本当に adventurous冒険的な and a realリアル big大きい tomboyおとぎ話,
例えば、もしあなたが本当に冒険好きで、とってもおてんば娘だとしたら、
08:28
you君は would think思う thatそれ girls'女の子たちは、 gamesゲーム were kindaちょっと sissyシシー.
女の子のゲームは女々しい思うかもしれない。
08:32
Girl女の子 7: I run走る trackトラック, I playedプレーした soccerサッカー,
私はトラックを走って、サッカーをしたり
08:36
I play遊びます basketballバスケットボール, and I love a lot of thingsもの to do.
バスケットボールをすることが大好き。
08:40
And sometimes時々 I feel感じる like I can'tできない really本当に enjoy楽しんで myself私自身 unless限り it'sそれは like a vacation休暇,
バケーションみたいじゃないと本当に楽しめない時があるの。
08:43
like whenいつ I get Mondays月曜日 and allすべて thoseそれら days日々 off.
お休みがずーっと続くときみたいな感じ
08:51
Girl女の子 8: Well, sometimes時々 thereそこ is a lot of stuffもの going on
ええ、音楽のレッスンがあったり水泳チームに入っているので
08:55
becauseなぜなら I have music音楽 lessonsレッスン and I'm私は on swim泳ぐ teamチーム --
やらなくちゃいけないことがたくさんある。
08:58
allすべて thisこの different異なる stuffもの thatそれ I have to do,
全部をやらなくちゃいけなから
09:02
and sometimes時々 itそれ gets取得 overwhelming圧倒的.
時々とってもうんざりしちゃうの。
09:05
Girl女の子 9: My私の friend友人 Justineジャスティン
私の友達ジャスティンは
09:08
kindaちょっと took取った myじぶんの friend友人 Kellyケリー, and now they're彼らは beingであること mean平均 to me.
友達のケリーを取ちゃって、二人で私に意地悪してるの。
09:12
Girl女の子 10: Well, sometimes時々 itそれ gets取得 annoying迷惑な whenいつ yourきみの brothersブラザーズ and sisters姉妹,
兄弟がいると時々うっとおしくなるわ。
09:16
orまたは brother orまたは sisterシスター, whenいつ they彼ら copyコピー you君は and you君は get yourきみの ideaアイディア first最初
真似をしたり、思いついたことを取っちゃって
09:19
and they彼ら take yourきみの ideaアイディア and they彼ら do itそれ themselves自分自身.
先にやっちゃったりするから。
09:24
Girl女の子 11: Becauseというのは myじぶんの olderより古い sisterシスター, she彼女 gets取得 everythingすべて
私のお姉ちゃんは年上だからって、全部取っちゃう。
09:30
and, like, whenいつ I ask尋ねる myじぶんの momママ for something何か, she'llシェル sayいう, "No違います" -- allすべて the time時間.
私がお母さんに何か頼みごとをするといつも“だめ”っていうのに
09:33
Butだがしかし she彼女 gives与える myじぶんの sisterシスター everythingすべて.
お姉ちゃんにはなんでも許すの。
09:37
Brendaブレンダ Laurel月桂樹: I want to showショー you君は, realリアル quickly早く, justちょうど a minute
ここでほんの少しだけ、本当に短いですが、
09:39
of "Rockett'sロケットの Trickyトリッキー Decision決定," whichどの went行った goldゴールド two days日々 ago.
2日前に最終段階に入った“ロケットのトリッキーな判断”をお見せしましょう。
09:41
Let'sしてみましょう hope希望 it'sそれは really本当に stable安定した.
映像が安定していれば良いんだけど。
09:44
Thisこれ is the second二番 day in Rockett'sロケットの life.
これはロケットの生活の2日目の話です。
09:47
The reason理由 I'm私は showing表示 you君は thisこの
そして私がこれをお見せしている理由は
09:50
is I'm私は hoping望んでいる thatそれ the sceneシーン thatそれ I'm私は going to showショー you君は will look見える familiar身近な
これからお見せしようとしているシーンが、何人かの女の子の声を聞いた
09:52
and sound familiar身近な, now thatそれ you'veあなたは listened聞いた to some一部 girls'女の子たちは、 voices.
あなた方にとって、見慣れた聞きなれたものであることを願うからです。
09:56
And you君は can see見る howどうやって we've私たちは tried試した to incorporate組み込む the issues問題 thatそれ matter問題 to themそれら
それによって、私たちがどのようにして調査で得た結果を、私たちの作り上げた
09:59
in the gameゲーム thatそれ we've私たちは created作成した.
ゲームに組み込んだかお分かりいただけると思います。
10:04
Mikoミコ: Heyねえ Rockettロケット! C'mereC'mere!
マイコ:ねえロケット!こっちきて!
10:09
Rockettロケット: Hiこんにちは Mikoミコ! What's何の going on?
ロケット:なにマイコ、どうしたの?
10:11
Mikoミコ: Did you君は hear聞く about Nakilia'sナキリアの big大きい Halloweenハロウィン partyパーティー thisこの weekend週末?
マイコ:今週末のナキリアのおっきなハロウィンパーティのこと、聞いた?
10:13
She彼女が asked尋ねた me to make作る sure確かに you君は knew知っていた about itそれ.
彼女があなたに確認してくれって。
10:16
Nakiliaナキリア invited招待された Reubenルーベン too, butだけど --
ナキリアはルーベンも招待したんだけど、でも、
10:18
Rockettロケット: Butだがしかし what? Isn'tはないです。 he coming到来?
ロケット:でも何?彼は来るんじゃないの?
10:21
Mikoミコ: I don'tしない think思う soそう.
マイコ:来ないと思う。
10:23
I mean平均, I heard聞いた his bandバンド is playing遊ぶ at another別の partyパーティー the same同じ night.
彼のバンドは同じ日の夜、別のパーティーで演奏するって聞いたから。
10:25
Rockettロケット: Reallyほんとですか? What otherその他 partyパーティー?
ロケット:ほんとに?どのパーティ?
10:28
Girl女の子: Max'sマックス partyパーティー is going to be soそう coolクール, Whitneyホイットニー.
後ろの女の子:マックスのパーティは最高よ。
10:32
He's彼は invited招待された allすべて the bestベスト people.
最高の人たちを招待しているもの。
10:36
BLBL: I'm私は going to fast-forward早送り to the decision決定 pointポイント
時間があまりないので、早送りして
10:38
becauseなぜなら I know知っている I don'tしない have a lot of time時間.
ゲームメインとなる選択ポイントまで早送りします。
10:41
After thisこの awful補うステまにくるににステまし補うま eventイベント occurs発生する, Rocketロケット gets取得 to decide決めます howどうやって she彼女 feels感じる about itそれ.
このパーティーの事件の後、ロケットはこのことについてどう思うかを決めます。
10:43
Rockettロケット: Who'd誰が want to showショー upアップ at thatそれ partyパーティー anywayとにかく?
ロケット:いったい誰がパーティーにくるのかしら。
10:47
I could get invited招待された to thatそれ partyパーティー anyどれか day ifif I wanted to.
マックスのパーティーには行きたいと思えばいつでも行けたのよ。
10:50
Geeジー, I doubt疑問に思う I'll make作る Max'sマックス bestベスト people listリスト.
マックスの親友リストに私が入れるかどうかは疑わしいわ。
10:54
BLBL: OKわかりました, soそう we're私たちは going to emotionally感情的に navigateナビゲートする.
だんだんとネガティブな感情になってきていますね
10:58
Ifもし we我々 were playing遊ぶ the gameゲーム, that'sそれは what we'd結婚した do.
このゲームをプレイしていると、キャラクターについて
11:00
Ifもし at anyどれか time時間 during the gameゲーム we我々 want to learn学ぶ moreもっと about the characters文字,
もっと知りたいと思うようになります。その場合は
11:02
we我々 can go into thisこの hidden隠された hallway廊下,
隠された通路で調べることができます。
11:05
and I'll quickly早く justちょうど showショー you君は the interfaceインタフェース.
そのシーンをお見せしましょう。
11:07
We私たち can, for example, go find見つける Miko's巫女 lockerロッカー
例えば、私たちはマイコのロッカーを見ることができ、
11:10
and get some一部 moreもっと information情報 about her彼女.
マイコに関する情報を得ることができます。
11:15
Oopsおっとっと, I turned回した the wrong違う way.
おっと、間違った道に行っちゃったわ
11:18
Butだがしかし you君は get the general一般 ideaアイディア of the product製品.
これでだいたいこのゲームの概要は理解できたと思います。
11:20
I wanted to showショー you君は the ways方法, innocuous無害な as they彼ら seem思われる,
我々が調査を通じて女の子から学んだことを生かして
11:22
in whichどの we're私たちは incorporating組み込む what we've私たちは learned学んだ about girls女の子 --
彼女たちが望んでいる、感情の柔軟性を経験し
11:25
their彼らの desires願望 to experience経験 greater大きい emotional感情の flexibility柔軟性,
複雑な社会生活の中ですごしたいという気持ちを
11:28
and to play遊びます aroundまわり with〜と the socialソーシャル complexity複雑 of their彼らの lives人生.
ゲームに組み入れたことをお見せしたかったんです。
11:32
I want to make作る the pointポイント thatそれ what we're私たちは giving与える girls女の子, I think思う, throughを通して thisこの effort努力,
ここで言いたいのは、私たちはこの方法で女の子たちに
11:38
is a kind種類 of validation検証,
人生には多くの選択肢があるこ事と
11:44
a senseセンス of beingであること seen見た.
周りが彼女たちをみているということを
11:47
And a senseセンス of the choices選択肢 thatそれ are available利用可能な in their彼らの lives人生.
伝えたかったということです。
11:49
We私たち love themそれら.
私たちは彼女たちを愛しています。
11:52
We私たち see見る themそれら.
そして彼女たちをみています。
11:54
We're我々 はしています。 notない trying試す to telltell themそれら who they彼ら oughtすべきだ to be.
私たちは彼女たちにどのような人間であるべきかなど説こうとしていませんし、
11:56
Butだがしかし we're私たちは really本当に, really本当に happyハッピー about who they彼ら are.
ありのままの彼女たちで満足しています。
11:58
Itそれ turnsターン outでる they're彼らは really本当に greatすばらしいです.
それは彼女たちがすばらしい、ということに繋がるわけです。
12:01
I want to close閉じる by showing表示 you君は a videotapeビデオテープ
この公演の最後にロケットシリーズの未来バージョンを
12:03
that'sそれは a versionバージョン of a future未来 gameゲーム in the Rockettロケット seriesシリーズ
お見せしたいと思います。
12:07
thatそれ our我々の graphicグラフィック artistsアーティスト and design設計 people put together一緒に,
わが社のグラフィックアーティストとデザイナーが
12:11
thatそれ we我々 feel感じる would pleaseお願いします thatそれ four4つの percentパーセント of reviewersレビューア.
4%の非支持の意見を反映させて作りました。
12:15
"Rockettロケット 28!"
“ロケット28号”
12:50
Rockettロケット: It'sそれは、します。 like I'm私は justちょうど waking目覚める upアップ, you君は know知っている?
ロケット:私はたった今目が覚めた気がする・・・。
12:57
BLBL: Thanksありがとう.
どうも。
13:01
Translated by Hiroaki Kobashi
Reviewed by Masayo Maeda

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About the speaker:

Brenda Laurel - Designer and theorist
Brenda Laurel has been part of several major revolutions in the way humans use computers: virtual reality, interactive narratives and some fresh approaches to gaming.

Why you should listen

With a PhD in theater and a focus on interactive narratives, Brenda Laurel landed in Silicon Valley at the perfect moment -- at a time when theorists and technologists were exploring new ways that our expanded computing power could link us and entertain us in ways we couldn't yet imagine. She worked as a software designer and researcher for Atari and Activision, and co-founded a telepresence company in 1990.

In 1994 she became a founding member of Paul Allen and David Liddle's Interval Research, a legendary Silicon Valley think tank studying the connection between tech and everyday life. Interval was meant to spin off profitable companies, and Laurel led one of the highest-profile spinoffs, Purple Moon, a software company devoted to making games and interactive communities for girls. In the end-of-the-'90s collapse of the CD-ROM market, Purple Moon was acquired by Mattel and killed. Laurel wrote about the experience in the monograph Utopian Entrepreneur, "a guide to doing socially positive work in the context of business."

Laurel is the chair of the Graduate Program in Design at California College of the Arts. Her paper "Designed Animism: Poetics for a New World" looks at the new field of distributed sensing and how it can help us discover patterns in nature.

Read the TED Blog's Q&A with Brenda Laurel >>

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